苦猫甜鱼

追求梦想与爱的咸鱼

 

[记录]MV工程再开《零之后裔》制作记录(第1号)

8月27日

测试了很久,还以为是插件有问题。人物出场自动带上原本不该带的装备。

一开始是以为使用$gameActors.actor(actorId).equips().contains($dataArmors[armorId])

这个代码后,改变了角色数据库中的值。

正确的判断方法应该是

$gameActors.actor(1).hasArmor($dataArmors[2]);

修改人物的数据库中的值之后,游戏恢复了正常。

然而!!!!再用MV保存之后!!!人物数据库中的值又变了!!!坑爹啊啊啊啊!!!!

可能是MV正版软件的BUG,D版那个就没事。




8月6日工程再开。MV也升级到了1.50.

名字和故事完全变了。

做了工程量的估计,相当严峻啊,我已经是乐观估计,也至少需要一年多。而且还不算上我是2017年3月4日开始用MV做游戏的,现在差不多半年后,故事又完全换了...

但是无论如何一定要做出来啊,不然对不起画手的辛勤劳动。

工程量预估如下:


8月26日

研究了一早上的战斗动作序列。

依然半知半解,只是照搬了别人的动作序列,这样搞定了普通攻击。

总算是走上去打,不是隔空打了。




8月24日

研究了一晚上的GS_QuestSystem。

语句$gameQuests.totalQuests(filter)似乎没有写好,只能用all来替换,其他替换都会报错。

倒是可以用$gameParty.totalQuests(filter)

使用方法和说明一样,注意有双引号。


8月16日

稍微做了一点。


8月12日

早上看了一下YEP的视频。文字太快,我对英文不熟,还是慢慢看那位大佬的翻译比较好。其实YEP_CoreEngine主要是突破上限。


不过我设置的上限蛮夸张的。HP高达1亿。这让人怎么干...哈哈哈哈哈!


如果单独用这个插件,可以设置标签例如<hp:1200>,但是有了另一个插件,这个标签就无用了。

有效的还剩下

<exp: 999999999>

<gold: 999999999>

估计<Price: x>也有效,但是还未测试。

下面这个插件会覆盖coreEngine。


这个插件的核心公式:

(base + plus)paramRatebuffRate + flat

base分两种情况,角色,敌人

角色根据职业的成长,敌人则是数据库里的值。

plus可能是装备的值,而添加装备的注释可以设置plus的值。

flat是新变量,只能由注释来决定。


有了这个插件之后,配合YEP_X_ClassBaseParam,可以设置不同职业的超成长。

如果不考虑复杂的公式,那么只要在职业中注释即可。

<Custom Class Parameters>

maxhp = level * 30 + 300;

maxmp = level * 20 + 150;

atk = level * 15 + 15;

def = level * 11 + 16;

mat = level * 12 + 14;

mdf = level * 10 + 13;

agi = level * 14 + 15;

luk = level * 13 + 12;

exp = level * 100;

</Custom Class Parameters>

8月6日-8月11日:



  4 1
评论(1)
热度(4)

© 苦猫甜鱼 | Powered by LOFTER