苦猫甜鱼

追求梦想与爱的咸鱼

[RPGMAKER]2018年游戏制作记录

如果没有意外的话,2018年都在这篇日志里更新。

7月7日

徒手绘制地图





6月28日

看了大概1000行...囫囵吞枣。


6月21日


回到家就开始更新MV,现在是1.61版了。

libs下面的文件是完全一样的一点也没变。

rpg_managers.js除标题以外完全一样。

rpg_sprites.js 除了标题以外完全一样。

rpg_scenes.js修改了格式,效率应该会好点吧。.


rpg_core.js改了。

修改的函数如下:

其一:

Utils.isOptionValid = function(name) {

    if (location.search.slice(1).split('&').contains(name)) {return 1;};

    if (typeof nw !== "undefined" && nw.App.argv.length > 0 && nw.App.argv[0].split('&').contains(name)) {return 1;};

    return 0;

};

其二:(这个应该就是播放效果的改进吧?)

WebAudio.prototype._startPlaying = function(loop, offset) {

    if (this._loopLength > 0) {

     while (offset >= this._loopStart + this._loopLength) {

     offset -= this._loopLength;

     }

    }

    this._removeEndTimer();

    this._removeNodes();

    this._createNodes();

    this._connectNodes();

    this._sourceNode.loop = loop;

    this._sourceNode.start(0, offset);

    this._startTime = WebAudio._context.currentTime - offset / this._pitch;

    this._createEndTimer();

};


rpg_windows.js也做了更改。

被更改的函数如下:

Window_SkillType.prototype.setSkillWindow = function(skillWindow) {

    this._skillWindow = skillWindow;


};

Window_DebugRange.prototype.setEditWindow = function(editWindow) {

    this._editWindow = editWindow;


};





6月18日

最近一直在学习别人的代码。

觉得大神们真的很厉害啊。

主菜单界面的代码完成了50%。



6月10日

今天追加整合了MOG的指针。魔改了一点,但只是去掉打开和关闭的选项。

整合了MOG的粒子效果,魔改成了从json读取数据。

指针和图片化的菜单选项只有一种。

不过整合的粒子效果根据json的设置,可以绑定多种效果。

也就是说目前是随机标题类型。

不同的类型拥有各自的标题画面,音乐,粒子效果。

共用指针和菜单。

下面是其中一种标题。




6月9日

做了随机标题界面。

以及增加一个菜单选项。


6月8日

研究了全局存档。



6月2日

今天做了一些整合。


1、首先是TYPE74RX-T的脚本整合

打开开关1和开关2,只有为on时候是打开,其他任何值都会关闭。

脚本:this.NKU_BCS([1,2],"on");

打开某个地图上事件的自开关,只有为on的时候是打开,其他任何值都会关闭。

脚本:this.NKU_SCMS(1,[2],"A, on");打开地图1上第2个事件的A开关。

2、YEP的功能整合

控制打开控制台。

改变屏幕分辨率。

拉伸画面(已整合拉伸标题画面。)

CallEvent.

3、HIME的功能整合

条件页面:使用方式如下:(可用于事件和敌群,但是敌群需要同时开启执行条件。)

注释:<page condition>

如果:#0001 = 0

插件指令:ok_page

结束

注释:</page condition>



6月1日

打算学习JS。

但是今晚做的却是UI的设计。

目前只做了主菜单。






5月17日


21:00

修改了侧面的牛。并画了葱。





20:00

完成了正面的牛和侧面战斗的牛。

正面的牛估计用不上了,唉唉。

一开始就要画成侧面啊。







5月16日

今天看了一晚上的rpg_objects中的follower那里。

总算研究出了适配我游戏的显示follower的方式。

只要队长和那只猫。

把反馈的memberIndex改成条件语句,只有当加入的member为那只猫的时候,才显示follower。

竟然第一次改就成功了,超开心的说。

(↓其实有五个战斗角色+一只猫,显示效果是只显示队长和猫)





5月14日

今天只画了女娲之书。

很简陋...我的画风....哎....(上面的两个字是女娲的意思。)





5月5日

对着DLC的正常版画了Q版。

违和稍微小了点,只是这样有点累。




4月29日

今天最主要的工作是整理素材。
用纸娃娃素材拼了小女孩的NPC。


另外还做了一些插件研究。


4月28日

今天把思源黑体换成了思源宋体。
然后画了一下图标。
是在ビービー的底的基础上胡乱画了一下....
勉强能达到自己想表达的意思吧。



3月31日

2/7的思维导图,只是规划了一下设定和素材准备的工作量。

以后的新的思维导图,应该会更加细致。

这样规划出来,发现今年的确是做不完,可能变成五年计划了。




3月31日以前的废弃工程记录:


20180114

猫儿:

工程又新建了,因为不够系统化,扩展困难。

所以重建了工程。

然后故事....又变化了....这一次新加一个角色:猫儿。

暂时先用自己画的立绘。以后再更换。

这个角色的存在目的主要是吐槽和指引。

昨天画了一下大地图....想了95个地名....估计有一半用不上。

这个大地图不会体现在游戏里,黑色的一道线其实是峡谷。看着好突兀啊。


20180121

这两天清理了插件。

把所有插件都清除了,然后再一个一个加回来。

目前只加了8个。要研究的插件太多,插件推荐先缓一缓。



开始测试YEP_X_ClassBaseParam。

这个首先要知道的是:

Math.pow(底数,几次方)

根据我设的上限,最高可以2.1次方。可能等级低一些会好一些。这样周旋的余地更大。

maxhp = 240 + Math.pow(level, 2.1) * 10

因此把最高等级降低到150级。这样方次提升到2.6。

也就是说最厉害的职业,在maxhp上可以选取等级的2.6次方。

MP和其他参数,可以写成下面的公式:

maxmp = 40 + Math.pow(level, 2.5) * 3.5

其他参数和mp差不多,总之不要超过上限。


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看插件看到晕了,画了个小怪物提神


2018年1月27日

找到了卡顿的真正原因。是数据库里角色的最大值太大。580个。改成30之后大幅度提升进入开始画面的速度。


2018年1月28日

画了几个图标。

调整了SAVE CORE.

1月31日

今天尝试做OP,因为以前从来都没做过,调来调去,只做好了第一个画面。

而且只有字....这个字溶解之后,就一直只有BGM和黑色的底。不知道什么时候才能做好这个OP,在游戏中试着播放了一下,稍微有点扭曲。



2月4日

画了一个怪物。舞骨,即是跳舞的骨头。



做了GIF,可能会换立绘,因此现在的进度做一个纪念吧。



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